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架构

分类、任务和菜单彼此独立,仅通过条目相互关联。

数据​

  • Quest Category 提供一个分组的标识:名称、标题、图标、父级、顺序和条件。
  • Quest Assignment 将官方 Quest 扩展的任务归入某个分类。多个分配可以指向同一个分类,它们的覆盖设置会被合并。
  • Quest Lore 为某个任务按状态添加背景描述,可作用于某个分类或全局。

菜单​

玩家打开菜单时,扩展会找到对应的 Category Menu,把所引用 Open GUI 的 simple 布局中的每个标记改写为带索引的标记,通过 GUI 引擎解析布局,然后将每个可见标记替换为第 n 个任务或分类。没有内容的标记会渲染为空槽位,但 TRACKED_QUEST_SLOT 除外,它会保留你配置的物品作为其空状态。排序按钮以固定叠加层的形式绘制在 SORT_SLOT 位置。

追踪与恢复​

被追踪的任务 id 按玩家保存在追踪构件中,并保持顺序。官方 Quest 扩展仍然只在 HUD 上显示一个主要任务;Quest Codex 会保留其他任务,并在重新连接后恢复最后一个。对于被中断的对话或过场动画,恢复机制的运作方式相同:异步保存一个短期快照,并在玩家重新加入几个 tick 后恢复。过场动画会重新启动其页面并跳转到已保存的帧。

路径点​

路径点会先解析其目标(固定位置、目标、被追踪的目标或实体),然后组合仅数据包的文本、方块和信标图层。HUD 图层跟随玩家的视角;目标图层位于目标处。世界中不会保存任何展示实体。

集成​

  • BlueMap — BlueMap 启动时,BlueMap Icon 条目会被转换为 Quests 标记集中的标记。标记是静态的:不会跟随玩家的进度。
  • Advancements — Advancement Definition 条目会在启动时写成数据包,并由某个动作授予。