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InputTracker

Exécutez des actions depuis F, Q, Shift, Ctrl, les emplacements de la hotbar et des boutons d'inventaire cliquables.

Gratuitesv0.5Utilitaires
NécessiteTypeWriter0.9Paper1.21+

Présentation​

InputTracker transforme le clavier et l'inventaire en triggers pour TypeWriter. Il écoute quelques entrées du joueur (échange de mains, lâcher, furtivité, sprint, chat, commandes et sélection de la barre d'accès rapide) et exécute les actions de votre choix. Il peut aussi épingler des boutons dans l'inventaire du joueur ou dans la grille de fabrication 2x2 : des objets qui ne peuvent être ni déplacés, ni jetés, ni posés, et qui exécutent des actions lorsqu'on clique dessus.

Tout se configure dans une seule entrée manifest, Input Trigger Config. C'est utile pour des raccourcis de type RPG, par exemple ouvrir un menu avec la touche F, ou donner à chaque joueur une horloge « Menu » dans le dernier emplacement de la barre d'accès rapide.

Fonctionnalités​

  • Sept entrées — échange de mains (F), lâcher (Q), furtivité (Shift), sprint (Ctrl), message de chat, commande et sélection d'un emplacement de la barre d'accès rapide.
  • Annulation de l'action d'origine — arrêtez éventuellement le comportement vanilla, par exemple pour que la touche F n'échange plus les objets.
  • Critères, délai et cooldown — ne s'exécute que si les conditions sont remplies, après un délai en ticks, avec un cooldown entre deux déclenchements.
  • Boutons d'inventaire — des objets épinglés à des emplacements choisis, qui ne peuvent être ni déplacés, ni jetés, ni posés, ni mangés.
  • Types de clic — un ensemble d'actions différent pour le clic gauche, droit, Maj + gauche, Maj + droit, le lâcher, le double-clic, ou n'importe quel clic en repli.
  • Boutons de la barre d'accès rapide dans le monde — les clics gauche et droit avec un bouton en main exécutent ses actions.
  • Boutons de la grille de fabrication — des boutons dans la grille de fabrication 2x2, la fabrication étant désactivée tant qu'un bouton s'y trouve.
  • Critères par bouton — chaque bouton, et chaque association de clic, peut avoir ses propres conditions.

Installation​

  1. Utilisez Paper 1.21 ou ultérieur. Aucune bibliothèque de paquets n'est nécessaire.
  2. Placez le JAR d'InputTracker dans plugins/Typewriter/extensions/ et redémarrez le serveur.

L'extension planifie les délais avec le scheduler de Bukkit ; elle est donc prévue pour Paper et non pour Folia.

Premiers pas​

Ouvrez un menu lorsque le joueur appuie sur F, et donnez à chaque joueur un bouton de menu :

  1. Dans le panneau web de TypeWriter, ouvrez une page manifest et ajoutez une entrée Input Trigger Config. N'en créez qu'une seule : la première trouvée est utilisée.
  2. Dans keybinds, ajoutez un élément. Définissez type sur SWAP_HAND, cochez enabled (désactivé par défaut), et cochez cancelAction pour que les mains ne soient pas échangées.
  3. Dans ses actions, sélectionnez l'entrée d'action qui ouvre votre menu. Définissez cooldown sur 10 ticks pour éviter les doubles déclenchements.
  4. Dans inventoryButtons, ajoutez un élément. Définissez slot sur 8 (le dernier emplacement de la barre d'accès rapide) et choisissez l'item à afficher, par exemple une horloge nommée <gold>Menu.
  5. Dans ses clickActions, ajoutez une association avec clickType LEFT et la même action dans actions.
  6. Publiez. Les joueurs reçoivent le bouton lorsqu'ils se connectent ou réapparaissent.
attention

Un bouton remplace l'objet qui se trouve dans son slot. Choisissez des emplacements que vos joueurs n'utilisent pas pour leurs propres objets.

attention

Un joueur qui porte au moins un bouton ne peut pas mourir : les dégâts qui seraient mortels sont annulés. Tenez-en compte dans votre conception de jeu, ou retirez les boutons dans les situations où les joueurs doivent pouvoir mourir.

Fonctionnement​

Keybinds. Pour chaque type, la première définition de keybinds est celle qui est utilisée ; vous ne pouvez donc pas avoir deux définitions pour la même entrée. Cela inclut HOTBAR_SLOT : il réagit à un seul emplacement, choisi par hotbarSlot.

Ce que signifie exactement chaque entrée :

TypeSe déclenche lorsque
SWAP_HANDLe joueur appuie sur F.
DROPLe joueur appuie sur Q pour jeter un objet (pas lorsqu'il tient un objet sur le curseur).
SNEAKLe joueur commence à se baisser (furtivité).
SPRINTLe joueur commence à sprinter.
CHATLe joueur envoie un message dans le chat. Appuyer seulement sur T ne fait rien.
COMMANDLe joueur exécute une commande.
HOTBAR_SLOTLe joueur sélectionne l'emplacement hotbarSlot de la barre d'accès rapide (0 à 8).

Avec cancelAction, l'événement d'origine est annulé : les mains ne sont pas échangées, le message ou la commande n'est pas envoyé. Pour DROP, dropCount (-1 pour toute la pile, un nombre supérieur à 1 pour une quantité personnalisée) n'est utilisé que lorsque cancelAction est activé.

Boutons. Les boutons sont des objets étiquetés. Ils sont placés dans l'inventaire du joueur lorsqu'il se connecte, réapparaît ou ouvre l'inventaire de fabrication. Ils ne peuvent pas être déplacés, glissés, jetés, échangés vers la seconde main, posés ni mangés.

Lorsqu'un bouton est cliqué, l'extension choisit la première association de clickActions dont le clickType correspond au clic et dont les criteria sont satisfaits. Si aucune ne convient, elle utilise la première association ALL dont les critères sont satisfaits. Un clic du milieu ou une touche numérique compte comme un clic gauche. Dans le monde, les clics gauche et droit avec un bouton en main comptent comme LEFT et RIGHT.

Configuration​

Tous les paramètres sont des champs de l'entrée Input Trigger Config.

Champs de keybinds

ChampDescription
typeL'entrée à écouter.
enabledDoit être activé pour que la définition fonctionne. Désactivé par défaut.
cancelActionAnnule le comportement vanilla.
actionsEntrées d'action à exécuter.
delayTicks à attendre avant d'exécuter les actions (0 les exécute immédiatement).
cooldownTicks entre deux déclenchements pour le même joueur et la même entrée (0 pour aucun).
dropCountPour DROP. 1 correspond à un seul objet, -1 à toute la pile.
hotbarSlotPour HOTBAR_SLOT : l'emplacement, de 0 à 8.
criteriaConditions d'exécution du trigger.

Champs de inventoryButtons

ChampDescription
slotEmplacement d'inventaire, de 0 à 40 (0 à 8 barre d'accès rapide, 36 à 39 armure, 40 seconde main). Dans la grille de fabrication, de 0 à 4.
itemL'objet affiché comme bouton.
clickActionsListe d'associations avec un clickType, des actions et des criteria.
delayTicks avant l'exécution des actions.
isCraftingGridPlace le bouton dans la grille de fabrication 2x2 au lieu de l'inventaire.
criteriaConditions pour qu'un clic sur le bouton ait un effet.

Dans la grille de fabrication, l'emplacement 0 est l'emplacement du résultat, qui fonctionne comme un bouton « valider », et les emplacements 1 à 4 sont les quatre emplacements de la grille. Un résultat de fabrication est bloqué tant qu'un bouton occupe l'un des emplacements de la grille, afin que personne ne puisse dupliquer d'objets.

Entrées​

1 entrées, générées depuis la source de l'extension.

Manifestes1

Dépannage​

Un keybind ne fait rien. enabled est désactivé par défaut. Vérifiez aussi que la définition possède des actions, que les criteria correspondent, et que vous n'avez qu'une seule définition pour ce type : seule la première est lue. L'entrée doit être publiée, et il ne doit y avoir qu'un seul Input Trigger Config.

L'action ne s'exécute que de temps en temps. Le cooldown est partagé pour le même joueur et la même entrée, en ticks (20 ticks font une seconde). cancelAction s'applique toujours pendant que le cooldown bloque les actions. DROP n'utilise pas le cooldown.

La touche F ou Q fait toujours son action normale. Cochez cancelAction. Pour les entrées de chat et de commande, cancelAction empêche l'envoi du message ou de la commande.

Un bouton n'est pas cliquable, ou ne fait rien. Un clic ne fait rien lorsque les criteria du bouton échouent, ou lorsqu'aucune association de clickActions ne correspond au type de clic et qu'il n'y a pas d'association ALL. Les actions doivent être des entrées d'action.

Un objet a disparu de l'inventaire. Un bouton remplace l'objet de son slot chaque fois que les boutons sont placés. Choisissez un emplacement libre.

Un bouton supprimé reste dans l'inventaire. Les boutons sont des objets étiquetés par l'extension. Lorsque vous supprimez ou déplacez un bouton dans la configuration, les anciens objets sont retirés et les boutons actuels replacés la prochaine fois que le joueur ferme son inventaire, se connecte ou réapparaît.

Le joueur ne meurt pas. C'est voulu : un joueur qui porte un bouton ne peut pas subir de dégâts mortels.