Codex-Menüs erstellen
Quest Codex hat keine eingebaute Oberfläche. Jedes Menü ist ein GUI-Layout-Pool, den du selbst gestaltest, und der Codex befüllt nur die Marker-Slots, die du darin platzierst. Lies zuerst die GUI-Anleitungen: Ein GUI-Menü verstehen, Layouts, Frames und Slots und Interaktionen und Navigation.
Die Bausteine
| Entry | Aufgabe |
|---|---|
| Quest Category | Deklariert eine Kategorie: Titel, Icon, übergeordnete Kategorie, Criteria. |
| Quest Assignment | Ordnet Quests einer Kategorie zu, mit Reihenfolge und Überschreibungen pro Status. |
| Category Menu | Das Menü für eine Kategorie (oder das Hauptmenü oder das Menü der verfolgten Quests). Sein Feld menu verweist auf ein Open GUI, das die Layouts enthält. |
Marker
Platziere ein Item in einem simple-Layout des referenzierten Open GUI, setze buttonPrefix auf codex_button: und buttonType auf einen Marker:
buttonType | Ersetzt durch |
|---|---|
CATEGORY_SLOT | Eine Wurzelkategorie pro Slot, im Hauptmenü. |
QUEST_SLOT | Eine Quest pro Slot, in einem Kategoriemenü. |
TRACKED_QUEST_SLOT | Eine verfolgte Quest pro Slot, im Menü @tracked. |
SORT_SLOT | Der Sortier-Button, über dem Layout gezeichnet, sodass er nie wegscrollt. |
Zwei Regeln:
- Ein Marker, ein Slot. Ein Marker erweitert sich nur über seine eigenen Werte
count,direction,gapundrepeatY. Ein Raster von 7 mal 8 ist ein Item mitcount7,directionrightundrepeatY8. Ohnedirectionbleibt der Marker ein einzelner Slot.gapist eine Schrittweite:1bedeutet direkt nebeneinander. - Marker folgen dem Layout. Sie werden in Leserichtung indiziert, bevor das Layout geparst wird. Platziere das Marker-Item daher in dem
simple-Layout, das einscrollable-Layout umschließt, dann scrollt die Questliste in stabiler Reihenfolge mit.
Marker außerhalb von simple-Layouts oder in einem gemeinsamen Grundgerüst statt im durch menu benannten Open GUI werden nicht befüllt.
Ein scrollbares Kategoriemenü
Ein Browser mit sechs Reihen, Rahmen, festen Bedienelementen und einem scrollenden 7-mal-4-Fenster auf einem 7-mal-8-Raster aus Quests:
- Erstelle ein Open GUI
main_quests_guimitguiTypeCUSTOMundsizeSIZE_54. - Füge ein
simple-Layoutdecohinzu. Füge eine schwarze Glasscheibe beix0,y0 mitcount9,directionrightund dem Namen auf ein einzelnes Leerzeichen gesetzt hinzu, und dasselbe beiy5. Füge in Reihe 5 einBACK-Item beix0 (buttonPrefixcodex_button:,buttonTypeBACK), einSORT_SLOT-Item beix4 und einCLOSE-Item beix8 hinzu. - Füge ein
simple-Layoutquest_gridmit einem Item hinzu:buttonPrefixcodex_button:,buttonTypeQUEST_SLOT,x0,y0,count7,directionright,repeatY8. - Füge ein
scrollable-LayoutquestsmitinnerIdquest_grid,virtualWidth7,virtualHeight8 und zweibuttonshinzu, einemUP-Pfeil beix1,y4 und einemDOWN-Pfeil beix5,y4. - Füge ein
frame-Layoutrootmit zwei Frames hinzu:decobei 0,0 mit der Größe 9 mal 6 undquestsbei 1,1 mit der Größe 7 mal 4. SetzemainLayoutIdaufroot. - Erstelle das Category Menu mit
categorymain_quests,rows6undmenuaufmain_quests_guigesetzt.
Das Quest-Raster liegt im scrollbaren Inhalt, sodass die Quests mit dem Fenster scrollen. Die Pfeile erscheinen nur, wenn es etwas zu scrollen gibt.
Der Sortier-Button
SORT_SLOT zeigt den aktuellen Sortiermodus an und wechselt per Klick durch: Alle, Nicht begonnen, In Bearbeitung, Abgeschlossen. Der Modus wird pro Spieler bis zum Neustart des Servers gespeichert und gilt für jedes Kategoriemenü. Konfiguriere Item, Bezeichnung und Lore jedes Modus in sortDisplay des Category Menu; ohne diese Angabe wird eine eingebaute Bezeichnung verwendet.
Navigations-Buttons
Markiere einen Slot mit PAGE_NEXT, PAGE_PREV, SCROLL_UP, SCROLL_DOWN, SCROLL_LEFT, SCROLL_RIGHT, BACK, CLOSE oder SORT, um seine Klickaktion zu verdrahten. Das von dir konfigurierte Item, der Name und die Lore bleiben erhalten; der standardmäßige Pfeil, die Barriere oder der Trichter erscheint nur, wenn der Slot kein Item hat. Du kannst auch einfache Items mit den Befehlen gui:back, gui:close oder gui:scroll verwenden.
PAGE_NEXT und PAGE_PREV blättern durch die Liste der Quests oder Kategorien, wenn das Menü Marker hat, und blättern andernfalls durch ein paginated-Layout.
Aussehen der Quests
Ein Quest-Slot passt sich dem Fortschritt des Spielers an. Quest Lore fügt Lore pro Status hinzu, und das Quest Assignment kann Icon, Name, Lore und Sichtbarkeit pro Status überschreiben. Ein Klick auf eine aktive Quest verfolgt sie oder beendet die Verfolgung; ein Klick auf eine nicht begonnene oder abgeschlossene Quest sendet die passende Nachricht aus den globalen Einstellungen.
Checkliste
- Ein Quest-Codex-Global-Settings-Entry mit einem Tracking-Artifact.
- Mindestens eine Quest Category, für das Hauptmenü ohne
parent. - Ein Quest Assignment pro Kategorie.
- Ein Category Menu pro Kategorie und eines mit leerer
categoryfür das Hauptmenü, jeweils mit seinem Marker. rowsdes Category Menu entspricht der Höhe des Open GUI.- Spieler besitzen
typewriter.codex.openoder öffnen das Menü über eine Aktion.